靜心救世者 heart-break開發日誌

2026-09-01(2026-09-02 更新)

一個要人靜下來的遊戲,該怎麼動

動畫要先掙到存在的理由

圖為示意,波形是合成的。

這個遊戲在叫你慢下來,所以畫面上每一個會動的東西,我都想先問它憑什麼動。

防守的清單擋不住已經在的東西

我先寫了一份「哪裡不准動」的清單。那是防守的寫法,而防守的清單有個問題: 它擋得住新增,擋不住已經在那裡的東西。

後來換成三個問題。每個動畫都要先答得出來,才有資格留下:

第三題在這裡比在別處吃重。悶蒸那三十秒手機是放平的——你看不到螢幕, 那一段的回饋全在耳朵。任何只用眼睛才成立的動畫,在那三十秒等於不存在。

三個問題砍掉的東西比清單多。慶祝式的彈跳答不出第一題,也答不出第二題, 它只是在說「你做完了」——而那件事,一行字就講得完。

三層

留下來的動畫分三層。靜態的文字與狀態是必要的,細微的動態可以整層關掉, 聲音與觸覺受限於系統設定。關掉中間那層,遊戲仍然完整。

中間層後來又拆成兩級:「減少動態」跟「螢幕朗讀」要關的東西不一樣。 那段另外寫了一篇:螢幕朗讀不等於減少動態。

← 其他的開發日誌